Zanim był Wiedźmin i Kojima
Historia gier zamknięta w muzeum
Zanim był Wiedźmin i Kojima
Historia gier zamknięta w muzeum
Gry wideo już dawno przestały być niewinną rozrywką dla nastolatków zamkniętych w swoich pokojach. Dziś to jedna z najpotężniejszych gałęzi popkultury, medium, które kształtuje wyobraźnię, język narracji, estetykę filmu, muzyki i literatury. Miliony graczy na całym świecie śledzą premiery równie uważnie jak festiwale filmowe, a takie tytuły jak Wiedźmin czy Cyberpunk 2077 udowadniają, że gry mogą być nośnikiem lokalnej tożsamości, światowej klasy opowieści i artystycznej ambicji. Twórcy pokroju Hideo Kojimy — wizjonera stojącego za serią Metal Gear i Death Stranding — funkcjonują dziś jak autorzy kina autorskiego: rozpoznawalni, wpływowi, komentujący rzeczywistość. W tym kontekście gry wideo stają się nie tylko technologiczną ciekawostką, ale pełnoprawnym zjawiskiem kulturowym. I właśnie o tej drodze — od prostych pikseli do globalnego medium — opowiada Muzeum Gamingu w Szczecinie.

Wchodząc do Muzeum Gamingu w Szczecinie, trudno oprzeć się wrażeniu, że czas zaczyna płynąć tu inaczej. Stare kineskopowe telewizory, charakterystyczne „piknięcia” startujących konsol, joysticki, które pamiętają więcej historii niż niejeden album rodzinny. To miejsce nie próbuje imponować rozmachem ani liczbą eksponatów. Jego siłą jest narracja — prowadzona konsekwentnie, chronologicznie, z uważnością na detale. Do tego ta sentymentalna „melodia” , którą słyszymy w głowie, szczególnie te osoby , które uwielbiają gry wideo i pamiętają czasy takich klasyków jak Pac-Man czy Super Mario. Wartością dodaną i ogromna frajdą jest fakt, że w to wszystko na tych klasycznych urządzeniach, można zagrać.
– To wystawa, którą najlepiej zwiedzać po kolei – podkreśla Filip Roguski, twórca i właściciel muzeum. – Bo gaming nie wziął się znikąd. To proces. Ewolucja pomysłów, technologii i ludzkiej wyobraźni.
Zanim ktoś pomyślał o zabawie
Historia gier wideo zaczyna się znacznie wcześniej niż w latach 70., które zwykle uznaje się za ich „narodziny”. Już w 1947 roku amerykańscy fizycy Thomas T. Goldsmith Jr. oraz Estle Ray Mann opatentowali urządzenie, które można uznać za pierwszą koncepcję gry elektronicznej. Była to symulacja wystrzeliwania pocisków, inspirowana wojskowymi radarami używanymi podczas II wojny światowej. – To był jeszcze czysty eksperyment – tłumaczy Roguski. – Prototyp nigdy nie trafił do sprzedaży, ale sam pomysł pokazuje, że potrzeba „interakcji z ekranem” pojawiła się bardzo wcześnie.
Kilka lat później, w 1951 roku, brytyjski informatyk Christopher Strachey zaprogramował grę w warcaby, uruchomioną na legendarnym komputerze Manchester Mark I. Pomagał mu Alan Turing – pionier informatyki, autor testu Turinga i jednej z pierwszych koncepcji sztucznej inteligencji. To właśnie tę rozgrywkę uznaje się dziś za pierwszą komputerową grę w historii.
Studencka zabawa, która zmieniła świat
Kolejny przełom nastąpił w 1962 roku, kiedy na MIT powstała gra Spacewar!. Tworzona początkowo jako projekt akademicki, szybko stała się fenomenem wśród studentów w Stanach Zjednoczonych. Była kopiowana i uruchamiana na kolejnych uczelniach, inspirując twórców do myślenia o grach jako o produkcie. – To wtedy pojawiło się pytanie: a co, jeśli ktoś za to zapłaci? – mówi Roguski.
Jedną z osób, które odpowiedziały na to pytanie twierdząco, był Ralph H. Baer. To on opracował koncepcję konsoli podłączanej do telewizora. Efektem jego pracy była Magnavox Odyssey – pierwsza komercyjna konsola do gier, wprowadzona na rynek w 1972 roku. Choć sprzedaż nie była spektakularna, Odyssey otworzyła drzwi do całej branży.
Atari, Pong i początek masowej rozrywki
Na pokazach Magnavox Odyssey obecny był Nolan Bushnell. Zafascynowany pomysłem stworzył automat Pong, który w krótkim czasie stał się globalnym hitem. To właśnie Pong zapoczątkował erę salonów gier i masowej rozrywki elektronicznej. Bushnell założył firmę Atari, która w latach 70. i 80. zdefiniowała gaming dla milionów ludzi. – Pierwsza generacja konsol była bardzo prosta – tłumaczy Roguski. – Było niewiele gier, często opartych na tym samym pomyśle, ale… istniało ponad sto różnych konsol. Paradoksalnie Magnavox więcej zarobił na procesach o naruszenie patentów niż na samej sprzedaży sprzętu.
Od Atari 2600 do Commodore 64
Druga połowa lat 70. to już Atari 2600 – konsola, która na dobre zagościła w domach. To na niej pojawiły się kultowe tytuły, takie jak Space Invaders czy Pac-Man. Równolegle rozwijały się komputery domowe, z których najbardziej rozpoznawalnym był Commodore 64 – urządzenie legendarne również w Polsce. – Dla wielu osób to właśnie C64 był pierwszym „oknem do świata cyfrowego” – mówi Roguski. – Kasety magnetofonowe, długie ładowanie, charakterystyczne dźwięki… To wszystko budowało rytuał.
W Polsce lat 80. i 90. gry były nadal rozrywką niszową. Zachodnie premiery docierały z opóźnieniem, często w formie klonów konsol – takich jak Rambo czy Pegasus. – Dziś patrzę na to z wdzięcznością – przyznaje Filip. – Dzięki tym sprzętom poznałem całą klasykę drugiej generacji gier.
Gwałtowny rozwój i koniec wyścigu technologicznego
Lata 90. przyniosły eksplozję mocy obliczeniowej. Każda kolejna konsola oznaczała ogromny skok jakościowy. Gry szybko się starzały — pięcioletni tytuł bywał uznawany za „prehistorię”. – To był czas, kiedy wyobraźnia graczy nie nadążała za technologią – mówi Roguski. – A potem nagle… technologia zaczęła nadążać za wyobraźnią.
Dlatego ekspozycja w muzeum kończy się na 2010 roku. – Po tym momencie różnice przestały być rewolucyjne – tłumaczy. – Gry takie jak Crysis czy Minecraft wciąż funkcjonują w niemal niezmienionej formie.
Symbolicznym momentem była premiera Nintendo Wii – konsoli słabszej technicznie od konkurencji, ale skupionej na rozgrywce i ruchu. To ona stała się najlepiej sprzedającą się konsolą swojej generacji.
Muzeum jako osobista historia
Muzeum Gamingu to jednak nie tylko historia branży, ale też osobista droga Filipa Roguskiego. Studiował psychologię, pracował jako doradca w dziale komputerowym, gdzie — jak sam mówi — „oprowadzał klientów jak po muzeum”. Decydującym momentem były narodziny syna wymagającego stałej opieki. – Musiałem zrezygnować z pracy. Całą energię i oszczędności włożyłem w kolekcję – opowiada.
Sprzęty skupował, naprawiał, kompletował latami. Lokal znalazł przypadkiem — dawną kafejkę internetową, opuszczoną od kilkunastu lat. – To było miejsce-symbol – mówi. – Kafejki internetowe upadły, bo skończyła się pewna epoka. Ja chciałem ją przypomnieć.
Gry, dzieci i stereotypy
Muzeum odwiedzają rodziny, pasjonaci, ale też osoby, które chcą „na chwilę wrócić do przeszłości”. Dzieci uczą się cierpliwości, dorośli — dystansu. – Stare gry uczą planowania, skupienia, akceptowania porażki – mówi Roguski. – Mieliśmy trzy życia i koniec. Trzeba było próbować od nowa. Nasza rozmowa szybko schodzi na stereotypy: przemoc, uzależnienia, „stratę czasu”. – Gry są jak książki – podkreśla. – Są dobre i złe. Rozwijające i ogłupiające. Największym zagrożeniem nie są dziś gry wideo, lecz mechanizmy znane z hazardu, obecne w darmowych grach mobilnych.
Od pikseli do sztucznej inteligencji
Jednym z najmocniejszych argumentów Roguskiego jest ten, o którym rzadko się mówi: bez gier nie byłoby współczesnej sztucznej inteligencji. – To karty graficzne, rozwijane z myślą o graczach, umożliwiły rozwój AI – tłumaczy. – Wszystko zaczęło się od zabawy.
Na koniec padają tytuły najbliższe sercu: Wiedźmin 2 i 3, Cannon Fodder, Pong. Gry, które pokazują, że medium to potrafi opowiadać historie, zadawać pytania i budować emocje. Muzeum Gamingu nie jest opowieścią o przeszłości. Tylko o pamięci, technologii i o tym, jak bardzo gry są częścią naszej kultury.




